Test sulla tecnologia Starfield – ComputerBase

Il prossimo grande gioco di Bethesda, Starfield, è disponibile per gli acquirenti della Premium Edition, mentre la Standard Edition verrà lanciata il 6 settembre. ComputerBase ha eseguito benchmark della scheda grafica e analisi tecniche sulla versione PC. Tra le altre cose, la redazione dà un’occhiata a FSR 2, dove sappiamo che non esiste DLSS.

Starfield: tecnologia della versione PC

Bethesda Gamestudios ha lanciato il suo prossimo grande gioco di ruolo, Starfield, ambientato per la prima volta nello spazio. Visivamente, molto è cambiato rispetto a Fallout 76 (test) e quindi all’ultimo gioco con il motore di creazione interno, e il nome “Creation Engine 2” non è usato invano. Su queste basi il gioco sembra molto migliore a tutto tondo, ma la grafica non riesce a tenere il passo con gli altri pesi massimi attuali.

Starfield, ad esempio, ha dei punti deboli per quanto riguarda la qualità dell’illuminazione e dell’animazione; Altri giochi possono fare quest’ultimo molto meglio. Tuttavia, la grafica non è affatto male, Starfield è sempre davvero carino. Il vantaggio di un motore base notevolmente ampliato ma alla fine popolare è che il supporto per le mod sarà ancora una volta molto robusto.

Senza ray tracing e DLSS, ma con FSR 2

Starfield non supporta il ray tracing, viene utilizzata solo la grafica raster. Anche il downsampling DLSS di Nvidia non è incluso, e lo stesso vale per XeSS di Intel. La mancata fornitura del servizio DLSS ha esposto sia Bethesda che AMD a critiche significative e continue per settimane. AMD è un partner tecnologico e da settimane offre il gioco come titolo in bundle per CPU Ryzen selezionate.

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Non sorprende che sia incluso anche FSR 2 di AMD, che compete con DLSS 2 e può essere utilizzato su Radeon, GeForce e Arc. La cosa spiacevole è che il gioco apparentemente non ha colto FSR 3: avrebbe potuto essere un grande debutto, ma l’occasione è stata persa.

Caratteristiche tecniche

Negli ultimi anni i test tecnici sui giochi sono cresciuti significativamente in termini di complessità e carico di lavoro. Per fornire rapporti dettagliati in modo tempestivo, ComputerBase ha modificato il formato. I tavoli ora svolgono un ruolo più importante in alcuni dipartimenti.

Inoltre, i test tecnologici appariranno di tanto in tanto sovrapposti, quindi l’intero articolo non verrà fornito in una sola volta, ma verrà aggiunto in sequenza. Per far sapere al lettore fin dall’inizio esattamente su quali contenuti sta lavorando la redazione e quali sezioni sono ancora previste, queste verranno incluse senza contenuto non appena appariranno. Le parti mancanti verranno consegnate nei prossimi giorni. Tuttavia, non vi è alcuna garanzia che la sezione pertinente venga visualizzata definitivamente: dopo tutto, qualcosa può sempre apparire.

Requisiti di sistema ufficiali

Elenco dei disegni di Starfield
Elenco dei disegni di Starfield

Preimpostazioni di gioco in analisi

Starfield offre quattro diverse preimpostazioni grafiche: “Ultra”, “Alta”, “Media” e “Bassa”. Ultra significa massimo dettaglio grafico – con un’eccezione, perché Bethesda ha integrato nei preset anche la risoluzione dinamica (entrambi funzionano indipendentemente l’uno dall’altro). Ultra utilizza la risoluzione dinamica dello schermo e FSR 2 con una risoluzione dello schermo del 75%, alto utilizza FSR 2 con una risoluzione del 62% e medio e basso utilizzano il 50% ciascuno. L’ombreggiatura a velocità variabile, invece, può essere regolata in modo completamente indipendente dalle preimpostazioni.

Poiché l’uso del sovracampionamento nei preset fa un’enorme differenza in termini di prestazioni e possibilmente di qualità, ma non ha nulla a che fare con i dettagli grafici classici, il team editoriale ha disattivato FSR 2 e Dynamic Risoluzione per confrontare le prestazioni dei preset al fine di esaminare esclusivamente l’impatto delle opzioni grafiche. .

Hosh in anticipo
Hosh in anticipo
Preimpostazione media
Preimpostazione media
Preimpostazione bassa
Preimpostazione bassa

Le differenze visive tra le preimpostazioni Ultra e Alta sono piccole. A parte l’effetto ghosting, non si sono notate differenze, almeno nella scena di prova. Le ombre stesse mostrano meno dettagli con l’impostazione alta e sono notevolmente più morbide. Gli oggetti distanti non proiettano più ombre, probabilmente perché la loro distanza massima di visualizzazione è stata ridotta.

Con la preimpostazione centrale le ombre vengono nuovamente elaborate. Si è rivelato molto più semplice e sembra anche un po’ rotto in alcuni punti. Alcuni tendono a sfarfallare, soprattutto quando si muovono. A parte questo, anche in questo caso non ci sono differenze evidenti.

E si potrebbe ridere, ma anche con il preset basso, le ombre si riducono sostanzialmente. Ma in questo caso non è tutto. Bisogna credere anche ad altri dettagli come i riflessi.

Ma nel complesso si può dire: in generale l’impatto visivo dei preset in Starfield è molto ridotto. Le cose cambiano quando si parla di prestazioni.

Preimpostazioni grafiche a confronto: 3.840 x 2.160

    • Preimpostazione bassa

    • Preimpostazione media

    • Hosh in anticipo

    • Ultra anticipo

    • Preimpostazione bassa

    • Preimpostazione media

    • Hosh in anticipo

    • Ultra anticipo

Dato che gli inconvenienti grafici sono minori, l’impostazione alta porta un buon aumento delle prestazioni del 15% su entrambe le Radeon RX 7900 Only%, mentre l’impostazione bassa fornisce altri 10 (Nvidia) o 13% (AMD) frame aggiuntivi al secondo.

Prima l’upsampling a Ultra HD, poi il preset High

Ciò significa che ogni livello di qualità porta un buon, se non particolarmente ampio, salto di prestazioni in Starfield. Considerando le elevate esigenze del gioco, il preset Ultra sembra piuttosto inutile; “Alto” è la raccomandazione dei nostri redattori anche su computer potenti.

Con l’aiuto dell’upsampling, almeno alla risoluzione Ultra HD, potete comunque ottenere molte prestazioni, maggiori informazioni a pagina due.

Ombreggiatura a tasso variabile: qualità dell’immagine e prestazioni

Starfield offre un’ombreggiatura a tasso variabile, che dovrebbe essere attivata e disattivata nel menu grafico. VRS adatta la qualità dell’ombreggiatura alla complessità dell’area da calcolare.

Con il sistema VRS attivo dello Starfield, le differenze visive sono appena percettibili, anche con una lente d’ingrandimento. Sì, alcuni pixel non hanno un bell’aspetto con VRS come senza la funzione, ma di solito non si nota durante il gioco. La redazione non può escludere che ci siano alcune aree del gioco in cui la differenza è maggiore. Ma questa dovrebbe comunque essere un’eccezione.

Ombreggiatura a tasso variabile – Australia
Ombreggiatura a tasso variabile – Australia

Tuttavia, sulla Radeon RX 7900 XT, VRS non ha alcun impatto significativo sulle prestazioni nella sequenza di test utilizzata, né in media né in percentuale FPS. Almeno un piccolo incremento può essere misurato sulla GeForce RTX 4080. L’FPS AVG migliora del 3% e il percentile del frame rate migliora del 5%.

Anche se il vantaggio di VRS in Starfield è minimo o nullo, il consiglio dei nostri redattori è di abilitare la funzionalità. Perché non ci sono quasi difetti visivi di cui preoccuparsi.

Ombreggiatura a velocità variabile – 3.840 x 2.160

    • RX 7900 XTX – Occhio VRS

    • RX 7900 XTX – VRS Australia

    • RTX 4080 – Nominato VRS

    • RTX 4080 – VRS australiano

    • RX 7900 XTX – Occhio VRS

    • RX 7900 XTX – VRS Australia

    • RTX 4080 – Nominato VRS

    • RTX 4080 – VRS australiano

Tempi di caricamento

ComputerBase sta attualmente ancora lavorando sui contenuti relativi ai tempi di caricamento, che verranno aggiunti in un articolo di aggiornamento nei prossimi giorni. Per chiarire che probabilmente verranno comunque visualizzati contenuti pertinenti, è già possibile trovarli nell’articolo.

Alcuni giochi si caricano incredibilmente velocemente, mentre altri si caricano per sempre. Una redazione dotata di cronometro misura i tempi di caricamento nel menu principale e poi da lì alla sequenza di prova. Poiché i tempi di caricamento possono variare, l’operazione viene eseguita tre volte in totale e quindi viene generata la media. Tra ogni tentativo, il computer si riavvia in modo che non siano più presenti file nella cache. Se sono presenti introduzioni o sequenze video ignorabili, verranno cliccate via, conta solo il puro tempo di caricamento. Se il gioco fa rotolare lo shader in modo significativo una volta in anticipo, quella corsa non è inclusa nel calcolo. Il tempo di creazione dell’ombreggiatura viene specificato separatamente.

Va notato che ComputerBase ha un PC di fascia alta dotato, tra le altre cose, di un Ryzen 9 7950X3D e di un Seagate FireCuda 530 come NVMe con capacità PCIe 4.0. Di conseguenza, i tempi di caricamento saranno più lunghi sulla maggior parte dei sistemi e i valori qui riportati sono solo indicativi.

Il gioco si carica molto velocemente

Compatibilità ufficiale con Steam Deck

Quando i giochi appaiono su Steam, spesso vengono giocati sullo Steam Deck. Sebbene non sia sempre possibile verificare le prestazioni su una console portatile durante i test tecnologici, Steam fornisce sempre una valutazione complessiva della compatibilità del titolo. Puoi imparare come farlo nell’articolo qui.

Al momento non esiste alcuna dichiarazione ufficiale riguardo al supporto di Bethesda per Steam Deck di Valve. Tuttavia, ci sono indiscrezioni iniziali che suggeriscono almeno che il gioco supporterà le console portatili: qualsiasi altra cosa alla fine sarebbe troppo sorprendente.

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